"3D" ifadəsi İngilis dilinin "3 ölçüsü", yəni "3 ölçü" üçün bir kısaltmadır. "3D" rəmzləri (rus ədəbiyyatında "3d" abreviaturası da tez-tez istifadə olunur) bir obyektin və ya texnologiyanın başqalarından ikidən çox ölçüdə olmasına görə fərqləndiyini göstərir.
3D modellər nə üçündür?
Gerçək dünyadakı bütün obyektlərin üç ölçüsü var. Eyni zamanda, əksər hallarda, üçölçülü obyektləri təmsil etmək üçün iki ölçülü səthlərdən istifadə edirik: bir vərəq, kətan, kompüter ekranı. Heykəltəraş üç ölçülü fiqurlar yaradır, lakin qranitdən bir heykəl oymağa başlamazdan əvvəl gələcək əsərin hər tərəfdən - bir neçə mənzərədə təsvir olunduğu eskizlər yaradır. Eynilə, bir memar və ya dizayner, dizayn edilmiş məhsulların və ya binaların düz görünüşlərini bir Whatman kağızında və ya bir kompüter ekranında göstərməklə işləyir.
Məcburi təhsil çərçivəsində "rəsm" mövzusu üç ölçülü modelləşdirməni - həcmi olan cisimlərin düz, iki ölçülü, bir kağız səthində dəqiq təsvirini öyrətməyi hədəfləyir. Bundan əlavə, uşaq bağçası və ibtidai siniflərdə plastilin modelləşdirmə dərslərində uşaqlara üç ölçülü modelləşdirmə öyrədilir. Təhsil prosesində 3B modelləşdirməyə bu qədər diqqət təsadüfi deyil. Həqiqi obyektlər yaratmaq üçün hər hansı bir fəaliyyətdə, bu obyektin hər tərəfdən necə görünəcəyinə dair yaxşı bir fikir sahibi olmalısınız. Bir dərzi və paltar dizayneri müəyyən bir rəqəmə sahib bir insana bir kostyum və ya paltarın necə uyğun olacağını bilməlidir. Bərbər həcmli və fərqli rakurslardan fərqli görünəcək bir saç düzümü və saç düzümü yaradır. Zərgər zərgərliklərini modelləşdirir. Diş həkimi yalnız gözəl bir süni diş yaratmamalı, həm də xəstənin qalan dişlərinə nisbətən yerini nəzərə almalıdır. Dülgər üç ölçülü hissələrin birləşmələrini çox dəqiq bir şəkildə uyğunlaşdırmağı bacarmalıdır. Dizayn etdiyi mebellərin istifadəsi üçün necə uyğun olacağını və interyerə necə uyğunlaşacağını əyani şəkildə görmək istərdi.
Uzun müddətdir müxtəlif peşələrin nümayəndələri üç ölçülü modelləşdirmə üçün bir çox növdən ibarət olan rəsmlərdən istifadə edirlər. Fərdi kompüterlərin çoxalması ilə üçölçülü modellər yaratmaq işinin bir hissəsini proqrama həvalə etmək mümkün oldu. Dizayn avtomatlaşdırma sistemləri (CAD), ekranın düzənliyində yaradılan üç ölçülü cisimlərin dinamik göstəricilərinin funksionallığını ilk olaraq özündə cəmləşdirdi. "Dinamik" sözü bu vəziyyətdə üç ölçülü bir cisim şəklini ekranda döndərmək və hər tərəfdən görmək qabiliyyəti deməkdir. Bununla birlikdə, bir 3D modelinin dinamikası, modelin şəklini dəyişdirmə və hərəkət etmə qabiliyyətini də ifadə edə bilər. Cizgi filmlərinin və kompüter oyunlarının yaradıcılarında bu cür funksionallığa ehtiyac var.
İyirminci əsrin ikinci yarısında, kompüterdən əvvəlki dövrdə belə, üç ölçülü səth təmizlənməsi texnologiyaları ortaya çıxdı. II Dünya Müharibəsinin bitməsindən qısa müddət sonra ABŞ Hava Qüvvələri, Parsons Inc-in müəyyən bir alqoritmə görə mürəkkəb hissələri frezələyə bilən maşınlar yaratmaq üçün işlərini maliyyələşdirdi. Bu işlər bütöv bir kompüter ədədi idarəetmə (CNC) dəzgahı sinifinin yaradılmasına gətirib çıxardı. CNC dəzgahları üçün iş alqoritmlərinin dizayn edilməsi 3B modelləşdirmə sahəsindən başqa bir işdir.
1986-cı ildə Amerikalı mühəndis Charles W. Hall, stereolitoqrafiyadan istifadə edərək üç ölçülü əşyalar çap edən bir printer yaratdı. Daha sonra, insan orqanlarının çapı üçün yazıcılar və ya, məsələn, qənnadı bəzəkləri və hazır yeməkləri çap edən printerlər daxil olmaqla, müxtəlif materiallardan üç ölçülü məhsullar çap edən 3D printerlər meydana çıxdı. Bu gün sadə, lakin kifayət qədər işlək bir 3D printeri bir smartfonun qiymətinə almaq olar və üzərinə ev üçün həcmli əşyalar və ya modellərin və müxtəlif cihazların detallarını yazdırmaq olar. Çap üçün bütün 3D printerlər müəyyən bir formatda giriş olaraq üç ölçülü bir model alır.
3D modelləşdirmənin əsas prinsipləri
3D modelləşdirmə üçün ilkin şərt məkan təsəvvürünün olmasıdır. İşin gələcək nəticəsini təsəvvür edə bilmək, onu hər tərəfdən zehni olaraq döndərmək və araşdırmaq, habelə modelin hansı elementlərdən ibarət olduğunu, hansı fürsətlər yaratdığını və hansı məhdudiyyətlər tətbiq etdiyini başa düşmək vacibdir. Təbiətinə görə hər kəsin məkan təsəvvürü müxtəlif dərəcələrdə inkişaf etdirilir, lakin savadlılıq və ya musiqi qulağı kimi inkişaf etdirilə bilər. Özünüzə heç bir şeyin işləmədiyini söyləyərək təslim olmamaq, əvvəlcə sadə modellər hazırlayaraq tədricən daha mürəkkəb modellərə keçərək təcrübə qazanmaq vacibdir.
Hər hansı bir CAD proqramında üç düzbucaqlı çəkirsinizsə və onları rəsm qaydalarına uyğun olaraq düzəldirsinizsə, onda proqramın üç ölçülü modelinin ekran modulu bu üç proyeksiyaya uyğun paralelpiped yarada və ekranda göstərə biləcəkdir. Eynilə, rəsm qaydalarına riayət edərək, demək olar ki, hər hansı bir hissənin bir modelini yarada bilərsiniz.
3d modelləşdirmə üçün bütün proqramlar vektordur. Bu o deməkdir ki, onlar obyektləri ayrı nöqtələrin toplusu kimi deyil, düsturlar toplusu kimi təsvir edirlər və yalnız bütöv obyektlərlə işləyirlər. Bir obyektin yalnız yarısını dəyişdirməyiniz və ya dəyişdirməyiniz lazımdırsa, onu kəsməlisiniz (bunu etməyə imkan verən bir vasitə varsa) və yarımları yeni obyektlər kimi düzəltməlisiniz. Bir vektor redaktoru ilə işləmək üçün riyazi düsturları bilmək ümumiyyətlə lazım deyil, onlar proqrama daxil edilmişdir. Bu yanaşmanın vacib və faydalı nəticəsi odur ki, istənilən obyekt keyfiyyətə xələl gətirmədən dəyişdirilə, dəyişdirilə və miqyaslana bilər. Digər tərəfdən, məsələn, sərhədləri boyunca bir-birinə əyani şəkildə toxunan bir çox nöqtə qoyaraq düzbucaqlı çəkməyə çalışsanız, proqram sizi başa düşməyəcəkdir. Proqram üçün yalnız bir düzbucaqlı deyil, bir çox nöqtə olacaq. Bununla, düzbucaqlı ilə heç bir hərəkət edə bilməyəcək. Bir düzbucaqlı yaratmaq üçün uyğun bir vasitə seçib istifadə etməlisiniz. Sonra proqram yaradılan obyektlə hər hansı bir hərəkət etməyinizə imkan verəcəkdir: dəyişdirin, müəyyən bir nöqtəyə aparın, uzanın, bükün və s. Ayrıca, 3d modelləşdirmə üçün əksər proqramlar, məsələn Photoshop-dan alınan raster formatında (bmp, jpg, png,
"Kərpicdən" 3B modelləşdirmə
Texniki detalların böyük əksəriyyəti həcmli primitivlərin birləşməsidir: paralelepipedlər, toplar, prizmalar və s. 3d modelləşdirmə üçün hər hansı bir vasitə həcmli primitivlər kitabxanasına malikdir və istifadəçinin göstərdiyi parametrləri nəzərə alaraq onları çoxaltmağa qadirdir. Məsələn, bir silindr modeli yaratmaq üçün, proqramdakı uyğun aləti seçmək və diametri və hündürlüyünü təyin etmək kifayətdir. Ayrıca, üç ölçülü dizayn üçün bütün proqramlar, üç ölçülü rəqəmlərlə ən azı iki riyazi əməliyyat yerinə yetirə bilər: əlavə və çıxma. Məsələn, primitivlərdən iki silindr yaratdıq: biri 5 sm, hündürlüyü 1 sm, ikincisi 3 sm, hündürlüyü isə açıq-aşkar 1 sm-dən yuxarı, bunları birləşdirə bilərsiniz mərkəzi ox və ikincisini birinci (daha böyük) silindrdən çıxarın … Nəticə, xarici diametri 5 sm və daxili diametri 3 sm olan 1 sm qalınlığında bir yuyucudur. Məsələn, ayrı bir ayrı obyekt dəstiniz varsa: "qulaq və burunsuz baş", "burun", " sol qulaq "və" sağ qulaq ", sonra onları birləşdirə və əlavə edə bilərsiniz yeni bir obyekt yaratmaq" qulaqları və burnu ilə başı ". Fərqli formalı qulaq, burun və baş kitabxananız varsa, bunlardan keçərək dostunuzun (və ya özünüzün) başının bir modelini yarada bilərsiniz. Sonra ortaya çıxan başdan "ağız" cismini çıxarmaqla, ağzı olan bir baş əldə edə bilərsiniz. Proqram kitabxanasında mövcud olan və ya kənardan proqrama yüklənmiş obyektlərdən "kərpicdən" bir 3d model yaratmaq, sadə və ən populyar yollardan biridir.
Əlbətdə ki, hər hansı bir proqramda bütün hallar üçün “bina daşları” yoxdur. Bununla birlikdə, bir çox obyekt digər kosmosda hərəkət edərək və ya dəyişdirilərək yaradıla bilər. Məsələn, baza kimi bir dairə götürərək yuxarıya qaldıraraq, hər addımı bir obyektdəki mövqeləri əlavə edərək saxlayaraq eyni silindri özünüz yarada bilərsiniz. Proqramda belə bir vasitə varsa, o zaman hər şeyi özü edəcək, yalnız müəyyənləşdirməlisiniz: bazarı hansı trayektoriya boyunca və nə qədər irəliləməlisiniz. Beləliklə, yuxarıda təsvir olunan texnologiyaya görə yaradılan yuyucudan yeni bir obyekt - bir boru yarada bilərsiniz. O cümlədən - hər hansı bir əyri bir çox əyilməyə sahib bir boru. Vacib bir məqam: bunun üçün dairə əvvəlcə üç ölçülü olmalıdır. Gəlin - əhəmiyyətsiz qalınlıqla, lakin sıfıra bərabər deyil. Bunu etmək üçün proqramda sıfır qalınlığı olan düz bir rəqəmi laqeyd, lakin xüsusi qalınlığı olan üç ölçülü bir rəqəmə çevirmək üçün bir vasitə olmalıdır.
Poliqonlardan 3d modelləşdirmə
Bir çox 3D modelləşdirmə proqramı "mesh" adlanan xüsusi obyekt növləri ilə işləyir. Mesh, çoxbucaqlı bir mesh və ya 3B cisimin təpələri, kənarları və üzləri toplusudur. Meshlardan ibarət bir obyekti anlamaq üçün, məsələn, Lego hissələrindən yaradılan bir robota baxa bilərsiniz. Hər parça ayrı bir meshdur. Bir Lego hissəsinin orta ölçüsü 1 sm-dirsə və 50 sm hündürlükdə bir robot yığarsanız, içərisinə qoyduğunuz şəkli (məsələn, bir insanı) tanımaq mümkün olacaqdır. Lakin belə bir heykəlin realizmi çox vasat olacaqdır. Başqa bir söhbət, ortalama ölçüsü 1 sm olan hissələrdən 50 kilometr yüksəklikdə bir robot yaratsanız. Nəhəng heykəlin hamısını görmək üçün yaxşı bir məsafə qət etsəniz, səthin bucaqlı olduğunu görməyəcəksiniz və robot hamar dəri ilə yaşayan bir insan kimi görünə bilər.
Mesh istədiyiniz qədər kiçik ola bilər, yəni model səthinin istənilən vizual hamarlığını əldə edə bilərsiniz. Əsasən şəbəkələrdən bir obyekt qurmaq, 2 ölçülü bir görüntüdəki piksel sənətiylə eynidir. Bununla birlikdə, düzbucaqlı şəklində nöqtələrin çoxluğunun "düzbucaqlı" bir obyekt olmadığını xatırlayırıq. Bu o deməkdir ki, torlardan yaradılan görüntünün üç ölçülü bir cismə çevrilməsi üçün konturları həcmlə doldurulmalıdır. Bunun üçün alətlər var, lakin onlar 3D modelləşdirməyə yeni gələnlər tərəfindən tez-tez unudulur. Eynilə bir səthin (məsələn, bir kürənin) həcmli bir rəqəmə çevrilməsi üçün tamamilə bağlanmalıdır. Bitmiş qapalı səthdən bir nöqtəni (bir mesh) çıxartmağa dəyər və proqram onu 3D bir obyektə çevirə bilməyəcəkdir.
3D modelin hərəkəti və görünüşü
Meshlardan və ya başqa bir şəkildə bir avtomobil obyekti yaratdığınızı düşünün. Üç ölçülü modelləşdirmə proqramında, cismi və obyektin içindəki hər hansı bir nöqtənin hərəkət sürətini düsturla təyin etsəniz, bütün digər nöqtələrin sinxron şəkildə hərəkət etməsi şərtini təyin etsəniz, o zaman avtomobil sürəcəkdir. Eyni zamanda, avtomobilin təkərləri ayrı obyekt kimi seçilərsə və mərkəzlərinə ayrı hərəkət və fırlanma hərəkət trayektoriyaları təyin edilərsə, avtomobilin təkərləri yol boyu fırlanır. Avtomobil gövdəsi ilə təkərləri arasında doğru yazışmaları seçərək son cizgi filminin reallığına nail ola bilərsiniz. Eynilə, bir "insan" cismini hərəkətə gətirə bilərsiniz, ancaq bunun üçün insan anatomiyası və gəzinti və ya qaçma dinamikası haqqında bir anlayış lazımdır. Və sonra - hər şey sadədir: obyektin içində bir skelet yaradılır və hissələrinin hər birinə öz hərəkət qanunları verilir.
Üç ölçülü bir modelləşdirmə proqramında yaradılan bir obyekt, öz şəkillərində yaradıcının həyatından və ya fantaziyasından gerçək bir nümunəni tamamilə təkrarlaya bilər, real olaraq hərəkət edə bilər, amma yenə də ona tam uyğun gəlmək üçün daha bir xüsusiyyətə ehtiyac olmayacaqdır. Bu xüsusiyyət toxumadır. Səthin rəngi və pürüzlülüyü qəbulumuzu müəyyənləşdirir, buna görə də 3d redaktorların əksəriyyəti hazır səthlərin kitabxanaları da daxil olmaqla toxumalar yaratmaq üçün alətlərə malikdir: ağacdan və metaldan ay işığında qızğın dənizin dinamik toxumasına qədər. Bununla birlikdə, bütün 3D modelləşdirmə tapşırıqları belə bir işləmə tələb etmir. Bir 3D printerdə çap etmək üçün bir model hazırlayırsınızsa, səthinin toxuması çap ediləcək materialla müəyyənləşdiriləcəkdir. Mebel istehsalçıları üçün CAD-də bir kabinet hazırlayırsınızsa, əlbəttə ki, məhsulu seçilmiş ağac növlərinin toxumasına "geydirmək" sizin üçün maraqlı olacaq, lakin güc hesablamaları etmək daha vacib olacaq eyni proqram.
3d modelləşdirmədə fayl formatları
3d obyektlərin yaradılması, redaktəsi və istehsalı üçün proqram bazarda onlarla tətbiq və paket tərəfindən təqdim olunur. Bu cür proqram təminatlarının bir çox geliştiricisi simulyasiya nəticələrini saxlamaq üçün öz fayl formatlarından istifadə edir. Bu, məhsullarından daha yaxşı istifadə etməyə imkan verir və dizaynlarını səhv istifadədən qoruyur. Yüzdən çox 3D formatında var. Bəziləri qapalıdır, yəni yaradıcılar digər proqramların fayl formatlarından istifadə etməsinə icazə vermirlər. Bu vəziyyət, 3d modelləşdirmə ilə məşğul olan insanların qarşılıqlı əlaqəsini xeyli çətinləşdirir. Bir proqramda yaradılan bir layout və ya modelin başqa bir proqrama gətirilməsi və çevrilməsi çox vaxt çox çətindir və ya qeyri-mümkündür.
Bununla birlikdə, 3d ilə işləmək üçün demək olar ki, bütün proqramlar tərəfindən başa düşülən açıq 3D qrafika formatı mövcuddur:
. COLLADA, fərqli inkişaf etdiricilərin proqramları arasında fayl mübadiləsi üçün xüsusi hazırlanmış universal XML əsaslı bir formatıdır. Bu format Autodesk 3ds Max, SketchUp, Blender kimi məşhur məhsullar tərəfindən dəstəklənir (bəzi hallarda xüsusi bir əlavə tələb olunur). Ayrıca, bu format Adobe Photoshop-un son versiyalarını başa düşə bilər.
. OBJ - Wavefront Technologies tərəfindən hazırlanmışdır. Bu format açıq mənbəyidir və bir çox 3D qrafik redaktoru tərəfindən hazırlanmışdır. Əksər 3d modelləşdirmə proqramı.obj sənədlərini idxal və ixrac etmə qabiliyyətinə malikdir.
. STL, stereolitoqrafiyadan istifadə edərək çap üçün nəzərdə tutulmuş sənədlərin saxlanılması üçün hazırlanmış bir formatdır. Bu gün bir çox 3d printer birbaşa.stl-dən çap edə bilər. Bir çox dilimləyici - 3D printerdə çap hazırlamaq üçün proqramlar tərəfindən də dəstəklənir.
Onlayn 3d redaktoru tinkercad.com
Autodesk-ə məxsus tinkercad.com saytı, 3D modelləşdirməyə sıfırdan başlayanlar üçün ən yaxşı həlldir. Tamamilə pulsuz. Öyrənilməsi asan olan saytda bir saat ərzində əsas funksionallığı başa düşməyə və işə başlamağa imkan verən bir neçə dərs var. Sayt interfeysi rus dilinə tərcümə edilmişdir, lakin dərslər yalnız ingilis dilindədir. Ancaq dərsləri başa düşmək üçün təməl İngilis dili bilikləri kifayətdir. Bundan əlavə, İnternetdə rus dilində təlimatlar və tinkercad dərslərinin tərcümələrini tapmaq çətin deyil.
Saytın iş yerində, digər istifadəçilər tərəfindən yaradılanlar da daxil olmaqla çox sayda həcmli primitiv mövcuddur. Ölçmə, koordinat şəbəkəsinə və obyektlərin əsas nöqtələrinə keçmək üçün alətlər var. Hər hansı bir obyekt bir çuxura çevrilə bilər. Seçilmiş obyektlər birləşdirilə bilər. Obyektlərin toplanması və çıxarılması bu şəkildə həyata keçirilir. Transformasiyaların tarixi yeni xilas edilmiş obyektlər də daxil olmaqla mövcuddur, bu bir çox addım geri qayıtmaq lazım olduqda çox rahatdır.
Yuxarıda təsvir olunan elementar funksiyaların kifayət etmədikləri üçün, ssenarilər yazmaq və buna görə obyektlərin çevrilməsi üçün kompleks ssenarilər yaratmaq üçün bir funksiya var.
Cisimləri kəsmək üçün alət yoxdur. Saf şəklində çoxbucaqlılar yoxdur (çoxbucaqlı model müəyyən dərəcədə əyri xəttli obyekt primitivlərində tətbiq olunur). Doku yoxdur. Bununla birlikdə, tinkercad kifayət qədər mürəkkəb və bədii obyektlər yaratmağa imkan verir.
STL, OBJ, SVG formatında sənədlərin idxal və ixracını dəstəkləyir.
SketchUp
Google Corporation tərəfindən bir neçə il əvvəl əldə edilmiş Trimble Inc-dən yarı peşəkar 3d qrafika redaktoru. Pro versiyasının qiyməti 695 dollardır. Məhdud funksionallığı olan pulsuz bir onlayn versiya var.
Bir neçə il əvvəl redaktorun pulsuz bir masa üstü versiyası var idi, amma bu gün yalnız onlayn versiyası pul olmadan mövcuddur. Veb versiyasında düz rəsmdən möhkəm bir şəkil yaratmağa imkan verən əyrilər və Extrude aləti yaradan sadə rəsm alətləri var. Veb versiyasında da təbəqələr və toxumalar var. İstifadəçi tərəfindən yaradılan obyektlər və toxumalardan ibarət kitabxana mövcuddur.
İdxal etmək öz formatında olan sənədlər üçün mümkündür (SketchUp layihəsi) Səhnəyə bir obyekt olaraq bir.stl faylı əlavə edə bilərsiniz.
Google ilə əlaqələr SketchUp-un internet nəhənginin xidmətlərinə inteqrasiya etməsinə imkan verir. Bu, işinizdə istifadə etmək üçün bir çox hazır səhnə və obyekt tapa biləcəyiniz bulud anbarına giriş deyil, həm də real səhnələr yaratmaq üçün Google Earth-dən peyk və hava şəkillərini idxal etmək imkanıdır.
Ümumiyyətlə, SketchUp-un pulsuz versiyasının imkanları tinkercad-dakı funksionallıqdan nəzərəçarpacaq dərəcədə yüksəkdir, lakin SketchUp veb saytı bəzi ciddi əməliyyatlar aparmağa çalışarkən tez-tez ləngiyir, sanki pullu versiyaya keçməyin daha yaxşı olduğuna eyham vurur. məhsulun. SketchUp-un pulsuz versiyası, imkanlarını demək olar ki, hər addımda genişləndirmək üçün pul ödəmək təklifi ilə gəlir.
SketchUp Pro-nun yaxşı bir funksionallığa sahib olduğunu və məsələn mebel dizaynında və ya daxili dizaynın inkişafında geniş istifadə olunduğunu nəzərə alsaq, ciddi modelləşdirmə istiqamətində bir addım atmaq istəyənlər üçün məhsulun pulsuz veb versiyasına yiyələnməyi tövsiyə edə bilərik, lakin güclü və məqsədəuyğun olduğundan hələ əmin deyilik.. pullu versiyalara keçid.
Qarışdıran
Blender, Linux və ya PostgreSQL ilə yanaşı, pulsuz proqram paylama fikri ilə birləşən bir proqramçı cəmiyyətinin demək olar ki, hər şeyi edə biləcəyini göstərən əfsanəvi bir layihədir.
Blender, demək olar ki, məhdudiyyətsiz imkanları olan peşəkar bir 3d qrafika redaktorudur. Animasiya və real 3d səhnələrin yaradıcıları arasında ən böyük populyarlığı qazandı. Bu məhsulun imkanlarına bir nümunə olaraq "Hörümçək Adam 2" filmi üçün bütün animasiyaların orada yaradıldığını göstərə bilərik. Və - yalnız bu film üçün deyil.
Blender redaktorunun imkanlarını tam mənimsəmək üçün vaxta böyük bir sərmayə və işıqlandırma, səhnə qəbulu və hərəkəti daxil olmaqla, 3D qrafikanın bütün aspektlərini başa düşmək lazımdır. Həcmli modelləşdirmə üçün bütün tanınmış və populyar alətlərə malikdir və qeyri-mümkün və ya hələ icad olunmamış alətlər üçün redaktorun özünün yazıldığı və imkanlarını cəsarət etdiyiniz qədər genişləndirə biləcəyiniz Python proqramlaşdırma dili var.
Blender istifadəçiləri birliyi yarım milyondan çoxdur və buna görə də onu mənimsəməyə kömək edəcək insanlar tapmaq çətin olmayacaqdır.
Sadə layihələr üçün Blender həddindən artıq işlək və mürəkkəbdir, lakin 3d modelləşdirmə ilə ciddi məşğul olacaqlar üçün əla seçimdir.